domingo, 25 de abril de 2010

TÉCNICA DEVORADA #1 - BRAND ENTERTAINMENT

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Com a crescente falta de eficácia dos breaks publicitários e a fragmentação das audiências, torna-se peremptório para agências e anunciantes a procura de novas formas de chegar ao consumidor, adaptando-se a novos meios de comunicação. As marcas têm vindo a perceber ao longo da última década que é necessário gerar conteúdo que as aproxime dos seus consumidores, e que esse conteúdo pode advir de experiências que fidelizem os consumidores apelando às suas áreas de interesse.

Ao longo da década assistiu-se assim à explosão do brand entertainment e de eventos que são pensados desde a génese como conteúdos para serem mediatizados. Segundo Tim Jones, COO da Animax Entertainment “de uma forma geral poder-se-ia dizer que todo o entretenimento é brandeado porque há sempre uma marca que o encabeça. No entanto, brand entertainment é mais do que isso: é uma experiência que incorpora a marca ou a sua mensagem no seu contexto” (2009).

Num mundo em que cada vez mais as linhas da ficção e da realidade se misturam, as marcas e os produtores de conteúdo têm sentido cada vez mais a necessidade de levar as experiências para além dos spots de 30 segundos – e até para além das plataformas existentes – de forma a conseguir encontrar novos caminhos de criar laços relacionais com os consumidores. As regras antigas da comunicação deixam cada vez mais de se aplicar, e para se conseguir conquistar o consumidor há que estar próximo dele. Desta forma, as marcas têm vindo a explorar o entretenimento como uma forma de estar próximo do consumidor, e a adaptar as suas estratégias de comunicação a esta nova realidade. Segundo Adir Assad, CEO da agência RockStar “ao contrário do conceito de Share of Mind gerado pela publicidade convencional, o Brand Entertainment gera Share of Heart” (2008). Mas para que isso aconteça, há que existir uma adequação das marcas ao desenvolvimento destes projectos, uma vez que a postura, o tom de comunicação e a personalidade das marcas tem que se moldar à situação, para que permitam que a sua experiência aconteça de um modo contextualizado e adequado, e sobretudo, para que esta seja notória para o consumidor. De acordo com Warren Tomlin, Presidente da Fuel Industries, “a marca não é algo que precise estar escondido, mas se for integrada de uma forma que distraia o consumidor do entretenimento, então a experiência falha. Essencialmente: se a notares, é mau, mas se não a notares, é inútil.” (2009). Para se desenvolver um projecto deste tipo, há que saber encontrar o equílibrio entre marca e experiência.
 
O Brand Entertainment não se pode definir apenas como um único meio ou técnica em que se "cola" o produto... “Os produtos já não são simplesmente “colocados”. Eles são transformados em conteúdo de entretenimento abrindo caminho para o possível estabelecimento de uma ligação emocional mais forte com o consumidor.” (HACKLEY, Chris, 2008). Assim, o brand entertainment é tudo o que consiga criar contacto entre a marca e o consumidor através do entrenimento, quer seja através de jogos, eventos, concertos, filmes, entre muitas outras formas e que o faça de uma forma bem integrada, que não seja forçada.

 
Vantagens

> É reconhecido pelo consumidor como algo que acrescenta valor
> Não tem um formato pre-definido, o que permite pensar livremente
> Capacidade de gerar word-of-mouth
> Vai para além dos 30 segundos, ou seja, a marca "está lá" no momento em que o consumidor está receptivo à sua presença (Share of Mind vs Share of Heart)
> O capital investido pode variar bastante consoante a dimensão dos projectos, logo permite a sua utilização por marcas com menos capacidade de investimento.

Desvantagens

 

> Dificuldade em encontrar o equílibrio entre presença da marca / experiência
> Menos controlo sobre a informação veículada - a "bola" passa para o lado do consumidor




Bibliografia

> Journal of Marketing Communications; Apr2009, Vol. 15 Issue 2/3, p205-206
> ATKINSON, Claire, “TESTING THE BOUNDARIES OF BRANDED ENTERTAINMENT.”, Advertising Age; 4/14/2008, Vol. 79 Issue 15, pS-12-S-18 
> HACKLEY, Chris, “Branded Entertainment -- Product Placement and Brand Strategy in the Entertainment Business.”, International Journal of Advertising; 2008, Vol. 27 Issue 5, p924-925  
> HUDSON, David; HUDSON, Simon, “Branded Entertainment: A New Advertising Technique or Product Placement in Disguise?”, Journal of Marketing
> Management, 06/2006, Vol. 22 Issue 5 & 6, p489-504
> MARKEN, G. A., “Branded Entertainment”, Public Relations Quarterly; Winter2006/2007, Vol. 51 Issue 4, p2-3, 2p 
> http://news.tubefilter.tv/2009/08/24/branded-entertainment-demystified-what%E2%80%99s-in-a-name/, consulta a 24/04/2010.

segunda-feira, 22 de março de 2010

O meu Mood Board

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Eu considero que a minha vida é um jogo, em que para ganhar é preciso jogar...
Por isso nada melhor do que um jogo de tabuleiro com algumas curiosidades acerca de mim para passar um “feel” daquilo que eu sou...
E para isso dividi este jogo em seis áreas relacionadas com aquilo que eu considero mais importante na minha vida e consequentemente aquilo que me define enquanto pessoa: Design, Publicidade, Guitarra, Skate, Videojogos e Número Nove.

"Instruções: Lançar o dado e retirar um cartão do tema obtido para ficar a saber um pouco mais sobre mim."



O Board

O Dado


Os Cartões


Mood board em Realidade Aumentada

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Este é um exemplo muito especial de uma ferramenta para construção de mood boards digitais:

Exemplos de Mood Boards

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Tema: Memórias de uma Tarde de Outono

Este é um mood board pessoal. Sem dúvida que o mais importante na sua construção foi a escolha de cores e texturas, que automaticamente nos transportam para uma sensação de fim de tarde no Outono. A garrafa e a fotografia demonstram que esta é uma tarde a dois, possivelmente uma memória de um casal.


Tema: Shangai Restaurant

Este é um mood board para design de interiores. A utilização de tons avermelhados e a presença de mulheres de olhos rasgados transportam-nos automaticamente para um ambiente predominantemente oriental. A utilização de edifícios modernos, com um design aprimorado, e a presença de modelos demonstram  também que este é um espaço associado ao design.



Tema: Help for Today, Hope For Tomorrow


Este é um mood board para webdesign. A utilização de cores neutras (com uma paleta de cores que vai desde um rosa até um verde soft) procura potenciar um sentimento de saúde e bem estar, funcionando em consonância com a marca (National Breast Cancer Foundation Inc.). As cores indicam também que este é um site indicado sobretudo para mulheres. Fotografias ricas e vibrantes, com um foco na família, associadas a padrões e formas naturais dão-lhe um feel suave, saudável e sobretudo de bem estar, capturado pelas expressões das pessoas nas fotos. As fonts mantêm o feeling descomprometido do site, facilitando a sua leitura.

Alguns exemplos de materiais a utilizar num Mood Board

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Fotografias:
> De Revistas
> De Jornais
> De Folhetos
> Tiradas pelo Autor

Folhetos:
> Recolhidos em Lojas
> De Galerias
> De Museus

Texto:
> De Jornais
> De Revistas
> Outros materiais impressos

Desenhos e Esboços:
> Do Autor
> De outros Artistas

Amostras:
> Tecido
> Papel de Parede
> Linho
> Lã

Cores:
> Cartões de Cor de Lojas DIY
> Canetas de Feltro / Lápis / Etc.

Materiais Naturais:
> Folhas
> Flores
> Conchas
> Penas
> Pedras

Qualquer coisa que intuitivamente tenha alguma relação com o briefing deve ser adicionada à colecção de materiais, incluindo qualquer tipo de ideias semi-formadas e lembretes de procura de um objecto em particular. Devem-se incluir texturas, formas e cores chave que suportam a mensagem que se procura transmitir. Não se deve também esquecer a inclusão de trabalho próprio, ainda que sejam apenas esboços ou estudos de cor.

Como construir um Mood Board?

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Pode-se começar a construir um mood board apenas com:

> Um pequeno conjunto de revistas
> Uma cartolina
> Tesoura ou X-Acto
> Cola

Em primeiro lugar há que definir qual o tema central (ou escolher um palavra-chave) para a sua construção. Em seguida, faz-se uma pequena pesquisa pelas revistas e selecção do que se quer incluir, procurando sempre conteúdo que tenha relação com o tema escolhido. Não se deve racionalizar demasiado a escolha, mas deve-se procurar um equilíbrio entre cores, formas, palavras e imagens que transmitam o “feel” que se procura. Mas pode-se ir mais além: mais do que simples recortes de revistas, um mood board pode conter texturas, desenhos e objectos. À medida que o tema vai ganhando forma, deve-se rearranjar e decidir quais as imagens que vão entrar decididamente no mood board, para depois se proceder à composição final.

E já está… É tão simples quanto isto.

domingo, 21 de março de 2010

O Que é um Mood Board?

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Segundo McDonagh e Storer (2005) “Mood board é um método que pode potenciar a inspiração e comunicação durante um processo de design. Estes mood boards são tipicamente uma colecção de media abstracta que o designer utiliza para inspiração pessoal e também para discutir e comunicar com o cliente”. Os designers utilizam também mood boards para comunicar e partilhar uma visão com outros membros da sua equipa.
 
Indo à génese das palavras, facilmente se consegue perceber o que é um mood board:

>    Mood: Humor
>    Board: Quadro
 
Assim sendo, um mood board é um “Quadro de Humor”, ou seja, um quadro que transmite sensações.
 
Os mood boards são habitualmente um tipo de poster que pode conter imagens, texto e amostras de objectos numa composição à escolha do seu criador. No entanto, um mood board pode tomar qualquer outra forma, desde que sirva o seu objectivo final. Pode ser utilizado como uma referência durante o processo de design em várias disciplinas, como por exemplo: 

>    Design de Interfaces
>    Websites
>    Design de Marcas
>    Publicdade
>    Filmes
>    Storyboards
>    Pinturas
>    Moda
>    Música
>    Videojogos

Assim, os mood boards não estão confinados ao campo do visual, mas são sim uma ferramenta visual que tem como propósito informar os outros acerca do “feel” que um designer pretende transmitir. Ao observar o produto final e um mood board, deve-se conseguir perceber que um advém do outro, porque segundo Garner e McDonagh (2001), “o mood board deve indicar o caminho a seguir no design e desenvolvimento”.
 
Um mood board pode ser físico ou virtual, sendo que dentro de físico ou virtual pode tomar variadas formas. Criar um mood board virtual pode ser mais fácil e rápido, mas a presença de objectos físicos tende a ter um maior impacto nas pessoas porque consegue estimular mais sensações, em contraste com os pixeis do mood board digital.

Vantagens
 
>    Acelera o processo criativo
>    Permite que uma equipa tenha o pensamento alinhado
>    Pode ser uma boa fonte de Insight
>    Reduz a discrepância entre a ideia e o trabalho final
 
Desvantagens 
>    É bastante “time-consuming” (o que em alguns projectos se torna inexequível) 
>    Ao ser partilhado com o cliente, corre-se o risco de ele ficar bastante agarrado a todos os detalhes do mood board, pondo em causa o trabalho final





Bibliografia

Garner S & McDonagh-Philp D (2001) ‘Problem interpretation and resolution via visual stimuli: The use of mood boards in design education’, in International Journal of Art and Design Education (IJADE), 20(1), pp57-64, ISSN 0260-9991.


Garner S (2005) ‘Revealing design complexity: Lessons from the Open University’, CoDesign, International Journal of CoCreation in Design and the Arts, 1(4) December, Taylor & Francis, ISSN 1571-0882, pp267-276.